Noviembre, 2011

El arte como arte y el arte como mercancía

Noviembre 26th, 2011 Noviembre 26th, 2011
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Autor: Mariana Fossatti

Es un lugar común hablar del poder que tiene el mercado en las artes visuales. Tan dominante puede ser la idea de que es “el mercado” quien mejor manifiesta el valor de las cosas y distribuye los beneficios de manera más justa. Pero así como han ocurrido grandes y muchas veces funestas transformaciones en el mercado de la tierra, de los alimentos, del trabajo, de la vivienda o de la energía, también en el arte (“el mercado más grande no regulado del mundo”, como dice Robert Hughes) la mano invisible ha generado gruesas consecuencias. La especulación financiera define en gran medida las agendas en el campo del arte. Para pensar en esto, los invitamos a ver “La maldición de la Mona Lisa”, documental escrito y dirigido por Robert Hughes, veterano crítico de arte de la revista Time. Lo emitió la BBC en 2008 y gracias al blog lalulula.tv está accesible en YouTube, dividido en seis partes subtituladas al español.

http://www.youtube.com/watch?v=BKNkwLlgla8&feature=player_embedded

En este documental Hughes habla de la sobrevaloración de obras de arte que son tratadas como estrellas de cine: de forma superflua, banal, en infinita repetición mediática y al ritmo fugaz de las modas. Sin tiempo para mayores reflexiones, los museos y la crítica se ven obligados a bailar al ritmo del coleccionismo y la especulación mientras el público hace cola en las sucursales de los grandes museos globales como el Guggenheim “para recibir una dosis terapéutica de cultura”.

El arte como mercancía parece estar sustituyendo al arte como arte. La mercancía no como mecanismo para satisfacer “demandas” o “gustos”, sino como forma de generar ganancias. Es así que, según Hughes, el precio de la obra se transformó en su función. Es decir, los coleccionistas adquieren no a partir de una valoración estética sino a partir de la expectativa de futuras ganancias.

¿Cuáles son las posibles consecuencias de esta nueva prioridad? Son bien reales y tangibles. Uno podría pensar que Hughes es un romático que quiere volver a una época donde se valoraba la apreciación estética pura derivada de valores humanísticos universales. Pero lo que plantea el crítico es que el mercado del arte está generando, además de enormes ganancias para los inversores, una privatización del arte que atenta contra el acervo público. “En lugar de que el arte sea propiedad común de la humanidad, como un libro, el arte se convierte en propiedad particular de alguien que puede permitírselo”, afirma Hughes.

Los museos no pueden adquirir obras al mismo precio que los inversores. Pierden entonces autonomía y su agenda es marcada por los coleccionistas propietarios de las obras. Esto también lo ha dicho el crítico alemán Heinz-Norbert Jocks: “Por ejemplo, hay dos artistas, Damien Hirst y Jeff Koons, que nunca habían tenido exposiciones en grandes museos, pero que son coleccionados por los más importantes compradores del mundo. Los directores de museos no querían exhibirlos porque consideraban su arte superfluo, pero su peso en el mercado y la publicidad que tenían en la prensa llevó a que los directores de museos les abrieran las puertas. Las instituciones de alguna forma tienen que seguir las corrientes. Además, los coleccionistas están en todos los directorios que cuentan: la posibilidades de manipulación son muy grandes. Son ellos quienes escriben la historia del arte actual, pero son aficionados” (en entrevista a La Diaria, Uruguay, 10-5-11).

El documental de Hughes también se atreve a presentar como aficionados a esos grandes coleccionistas, mencionando ejemplos como el de la familia Mugrabi, con enorme influencia en el mercado del arte contemporáneo y poco que aportar en cuanto a discusión y pensamiento. Así, el arte pierde su función crítica, mientras aumenta su valor de mercancía.

Este modelo que da prioridad al valor mercantil también implica posibles pérdidas en lo creativo porque, según críticos como Hughes o Jocks, cambia la forma en que los artistas producen: “cuando un artista vende bien hay galeristas que le dicen: para este tipo de obra tengo dos o tres clientes más. Es altamente probable que el artista siga produciendo lo mismo”, según Jocks.

Y así el arte contemporáneo, al estar dominado por el mundo de los negocios, privatizarse y perder su función crítica, se transforma quizás en otro show bussines, en otra forma del populismo de mercado.

¿Hay un lugar socialmente relevante en este modelo para los artistas independientes y para los coleccionistas que compran por pasión y trabajan para fomentar el arte? No me refiero concretamente a una élite de conocedores que ejerzan como déspotas ilustrados, sino a una apropiación social del arte.

Quizás Internet está abriendo espacios para esto. No pensemos únicamente en experimentos como la reciente y publicitada VIP Fair Art, sino en plataformas de intercambio independiente entre público y creadores.  No como mero “mercado” sino como espacio de encuentro, conversación y crítica. ¿Será ese tipo de público y ese tipo de artista quienes en algún momento definan agendas culturales y habiliten caminos creativos realmente innovadores? Pero este es otro asunto, quizás para un próximo post.

http://www.articaonline.com/2011/06/el-arte-como-arte-y-el-arte-como-mercancia/

¿Espacio Virtual Inmersivo o Inmersión en el Espacio Virtual? Cuestionando los Límites de la RV

Noviembre 26th, 2011 Noviembre 26th, 2011
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Marisa Gómez

El término Realidad Virtual (RV) comporta en sí mismo la paradoja que opone lo real a lo posible, lo virtual a lo actual. Sin embargo, más allá de lo conflictivo de su denominación, diversas experiencias que se sitúan entre lo experimental, científico y artístico, emplean este recurso con frecuencia.

Este texto no pretende discutir la vigencia de la denominación “Realidad Virtual”, sino dar cuenta de algunos de los posibles sentidos que ha adquirido en los años que lleva desarrollándose. Es decir, delinear una posible clasificación tipológica de este tipo de prácticas en función de modos diferentes de concebir la RV y sus posibilidades estéticas.

Para ello, hemos elegido dos ejemplos artísticos que, siendo prácticas que se enmarcarían en el ámbito de la Realidad Virtual, muestran precisamente dos modos distintos de entender el sentido de lo que podría ser la RV y sus posibilidades estéticas. Estos ejemplos serán la obra VIDEOPLACE, de Myron Krueger, desarrollada por primera vez en 1974 (aunque ha tenido continuidad hasta 1990), y Osmose, de la artistas canadiense Charlotte Davies, desarrollada entre 1994 y 1995.

Ambos proyectos son, como decíamos, prácticas de RV. Es decir, son ambientes articifiales inmersivos e interactivos que exploran una serie de relaciones espaciales en relación al usuario -tratando de generarle una experiencia nueva de espacialidad- en Tiempo Real. Sin embargo, la diferencia en sus planteamientos de base y la distancia temporal que las separa -que determina las especificidades y posibilidades técnicas de cada una, así como el contexto conceptual en que se producen- sugieren una serie de reflexiones entorno a la ontología y la multidimensionalidad de este medio.

VIDEOPLACE de Myron Krueger se produce originalmente en el contexto de las primeras investigaciones sobre Realidad Virtual tal y como la entendemos hoy en día. Las primeras versiones del proyecto no incluían sistemas informáticos, sino que se basaban en tecnologías de vídeo y sistemas de reconocimiento de movimientos y gestos desarrollados por el mismo Krueger. Así, VIDEOPLACE es un entorno creado por medios tecnológicos pero que simplemente rodea al usuario, sin emplear cascos, gafas o guantes de datos -herramientas comúnmente asociadas a las prácticas de RV 1.

Myron Krueger, Videoplace

Por el contrario, Osmose de Char Davies se desarrolla en un contexto en el que las experiencias de RV tienen una relativamente larga trayectoria, y es un entorno basado en sonido y gráficos digitales en 3D al que se accede mediante una interfaz compuesta de gafas de visión estereoscópica y sensores de movimiento que responden a la respiración y balanceo corporal del usuario2.

Estas diferencias técnicas no sólo dan lugar a un tipo de experiencia diferente del espacio virtual en relación al real en un sentido práctico, sino que son una de las claves para comprender estos dos modos distintos de entender la RV. Sin embargo, antes de profundizar en esta idea, quiero desarrollar la cuestión del tipo de experiencia espacial a través del contenido de las piezas.

Char Davies, Osmose

Tanto VIDEOPLACE como Osmose plantean una reflexión sobre la psicología humana en relación a la experiencia del espacio, pero desde enfoques diferentes3. Krueger se centra en el acto de comunicación, partiendo de la idea de que en ésta se crea un espacio virtual. Para explorar las reacciones humanas ante el espacio artificial, VIDEOPLACE “materializa” este espacio virtual de comunicación, reforzando esa sensación de lugar combinando “la visión, la dimensión física y una nueva interpretación del tacto”4. Este espacio virtual tiene su propia capacidad de respuesta en función de las acciones de los usuarios, sobre todo a partir del momento en que, en una fase posterior del proyecto, se introduce CRITTER, una criatura artificial que busca su contexto en relación al espectador5. En este sentido, la obra de Krueger no sólo se presenta como un ejemplo de RV, sino también como una aproximación a los sistemas de robótica e IA (Inteligencia Artificial).

Osmose, lejos de centrarse en el espacio virtual como lugar de comunicación, reflexiona sobre nuestros modos -culturalmente asumidos- de habitar el espacio, generando la posibilidad de percibir nuestra propia corporeidad en relación a una experiencia espacial totalmente diferente de la real. Esto se logra a través de la presentación gráfica en la que se superponen las redes del espacio cartesiano y series de datos textuales y numéricos a una diversas imágenes de paisajes irreales que componen una estética que la autora define como “fantasía tecno-utópica”6.

De aquí surgen varias diferencias: mientras de VIDEOPLACE es una experiencia necesariamente colectiva, Osmose se plantea como una exploración de la autoconciencia espacial, reforzada por el hecho de que el manejo de la interfaz se realice mediante la respiración. Mientras que la fenomenología espacial de Osmose se basa en una lógica de la navegación interactiva -es un espacio virtual móvil, en el que se lleva a cabo un recorrido-, VIDEOPLACE presenta un espacio inmóvil -limitado a las dimensiones de la pantalla en la que se proyectan las siluetas de los usuarios ubicados en habitaciones diferentes- pero cambiante en función de las respuestas de éstos a la interacción.

Por tanto, ambos dispositivos dan lugar a una conciencia corporal del espectador, pero uno -VIDEOPLACE- explorando las reacciones del usuario a la respuesta del entorno artificial y otro -Osmose- mediante el movimiento natural del propio cuerpo para explorar un espacio que, a su vez, se presenta visualmente como una experiencia imposible del espacio real.

Así, el contenido de las piezas entendido como intención del artista lleva en cada caso, a una experiencia espacial diferente. Pero este contenido, como sugeríamos más arriba, está íntimamente relacionado con los medios técnicos elegidos para la presentación de la obra y, en última instancia, con una interpretación diferente del concepto de RV. Volvamos, pues, a la cuestión de las diferencias técnicas.

A pesar de que las posibilidades tecnológicas de los dispositivos disponibles en la época en que Krueger desarrolló este proyecto eran sensiblemente inferiores a las que, años después, estarían al alcance de Davies, debemos señalar que el hecho de no emplear dispositivos que el usuario deba “llevar puestos” es una elección personal del artista.
Recordemos que ya en 1968 I. Shuterland había desarrollado el casco de RV en su proyecto La Espada de Damocles7. Esto supone considerar que en la época de VIDEOPLACE la investigación entorno a lo que podrían denominarse wearing interfaces8 no sólo estaba abierta, sino que era la tendencia mayoritaria. En ella, se pensaba el acceso a una experiencia diferente del espacio mediante estos dispositivos, es decir, de fuera hacia adentro.
Pero la elección del medio por parte de Krueger implica una concepción diferente de lo que la RV podría llegar a ser y que se enmarca en lo que él denomina “ambientes responsivos”: para él, podían ser los propios “lugares” los que entrasen en interacción con los usuarios9. Es decir, la experiencia espacial se obtendría a través del propio espacio que se habita, en una relación de dentro hacia afuera.

Por tanto, aunque, como decíamos, las dos obras que nos ocupan son ejemplos de RV, la de Davies sería heredera y continuadora de la vía experimental de Shuterland y la concepción de espacio virtual que esta supone, mientras que la de Krueger plantea un concepto diferente de inmersión, donde el propio espacio implementado tecnológicamente actúa como interfaz y es, en definitiva, una “realidad artificial” en un sentido muy amplio. Así, esta vía sugiere una relación con otros proyectos -que, sin embargo, no son comúnmente identificados como RV- tanto desarrollados contemporáneamente, como las Cosmococas de Helio Oiticica, como con posterioridad, como algunas obras interactivas enmarcadas, por ejemplo, en el campo del Light Art, como The Sub-Division of the Electric Light (1996) de Perry Hoberman o Vectorial Elevation (1999) de Lozano-Hemmer en el marco de sus “arquitecturas relacionales”10. En estas piezas se da también esa idea de un ambiente multimedia que envuelve al usuario e interactúa con él.

Helio Oiticica, Cosmococa y Rafael Lozano-Hemmer, Underscan, Relational Architecture 11

Tendríamos así dos ejemplos de dos tendencias de RV: Osmose representaría lo que comúnmente entendemos por RV, mientras que VIDEOPLACE supondría una expansión ontológica del concepto que podría relacionarse con la noción de “Espacio Ampliado” de Lev Manovich e incluso con algunas de las prácticas de Locative Media que están en pleno auge en el momento actual.

De nuevo e inevitablemente, analizar las prácticas tecnológicas en un contexto más amplio nos sitúa en un terreno donde, por un lado, todos los límites se desdibujan y, por otro, todas las tendencias confluyen hacia un mismo punto, determinado por los propios medios. Como nos recuerda Rheingold, ya lo decía Krueger: “La respuesta es el medio”.

1 RHEINGOLD, Howard, Realidad Virtual. Los Mundos Artificiales Generados por Ordenador que Modificarán Nuestras Vidas, Gedisa Ed., Barcelona 2002. Pág. 125-127 y http://www.medienkunstnetz.de/works/videoplace/.

2 http://www.immersence.com/publications/char/2004-CD-Space.html

3 En el caso de Krueger, este interés por la psicología humana se manifiesta claramente en el contexto general de su obra. En piezas anteriores a VIDEOPLACE, como GLOWFLOW, METAPLAY o PHISIC SPACE, trataba de investigar ya qué efectos, sociológicos, psicológicos o estéticos podrían tener los entornos tecnológicos sobre la conducta humana (En Íbid., nota 1, RHEINGOLD, pág. 125). En el caso de Davies, la exploración de este aspecto, considerada también en el contexto general de obras anteriores como Interior Body Series (1990-1993), se centra más en las posibilidades simbólicas del mundo natural sobre la conciencia al procesar sus imágenes tecnológicamente (En: http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=103)

4 Krueger, Myron, “Informe a la Nacional Computer Conference”, 1977, citado en Íbid., nota 1, pág. 130. Otro aspecto interesante del este proyecto es cómo, reflexionando sobre la comunicación a distancia, Krueger llega a desarrollar la idea de que cuando la noción de espacio físico se desdibuja surge otro espacio (virtual) que lo suple. Podríamos pensar el intento de Krueger de materializar este espacio en VIDEOPLACE como una forma primitiva de Ciberespacio. Para un mayor desarrollo de esta cuestión consultar el artículo Ciberespacio y Tiempo Real: Lo Virtual Más Allá de la Pantalla, en VVAA, Arte y Arquitectura Digital, Net.Art y Universos Virtuales, Grupo de Investigación “Arte, Arquitectura y Sociedad Digital – UB, 2008 y http://interartive.org/index.php/2009/06/ciberespacio-tiempo-real/

5 Íbid., nota 1, pág. 134.

6 Íbid., nota 2.

7 http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality) y http://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland

8 Me parece más adecuado para definirlas el verbo inglés “to wear”, ya que recoge más concretamente el sentido de “llevar puesto” que, en el contexto actual podría crear confusión con la noción de “portátil”.
9 Íbid., nota 1, Rheingold, pág. 127.

10 Ver www.lozano-hemmer.com y http://www.mediaartnet.org/works/trashiscapes/; SHAW, Jeffrey (Ed.), CD-ROMagazin Artinact, ZKM, Karlsruhe, 1994-1999.

http://interartive.org/index.php/2009/09/espacio-virtual-inmersivo/

DEVENIR PRENATAL. Aforismos para una pintura que todavía se está haciendo

Noviembre 26th, 2011 Noviembre 26th, 2011
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Daniel Verbis


Así fue como tus ojos penetraron en el fondo de mi corazón
Daniel Verbis 2009. (Cortesía: Galería Max Estrella)

Se empieza a pintar cuando se comprende que la pintura reinventa la complejidad de la vida. Se empieza a pintar cuando se renuncia a la posibilidad de ilustrar o a la tentación de instruir.
En la fisura de la cultura contemporánea la pintura debe restituir en el cuadro el terreno baldío que ha dejado por un lado la descontextualización del objeto como hecho artístico, por otro, la excesiva virtualidad de cualquier aprendizaje visual en la actualidad. La pintura debe recuperar la ausencia de objetivo inmediato, debe recuperar, finalmente, la sensación de vértigo.

La pintura que destituye el ornamento se convierte en un escudo al que se le ha borrado cualquier inscripción, cualquier emblema. Coraza pulida, sol negro, agujero incierto, reflejo. Hasta el pozo más profundo esconde un espejo: el éter obsceno de la mueca luminiscente. Nos asomamos a un abismo sin saber si nos rendiremos al impulso irresistible de saltar. Calculamos la profundidad tirando piedras y nos imaginamos chapoteando en medio de la noche sin poder escapar.
El arte ha llegado a un punto sin retorno para el que la pintura no tiene curación.
Obra de arte. Fetiche. Posesión imposible, cualquier obra de arte es parte de la experiencia total que se nos niega.
Voy dando vueltas, voy girando. Busco un leit motiv. Estoy perdido, me siento huérfano y entonces voy y registro algún tipo de energía corporal. La idea huye y la pintura aparece.
El plus de verdad es la carta de presentación de la pintura. Este registro de fidelidad la justifica al tiempo que sacraliza (o demoniza) a su autor (da lo mismo). Si la barrera de la tecnología virtual es la nueva religión que nos hemos inventado para no enfrentarnos a lo real, la condición fenomenal es la única recomendación factible en esta carrera en pos de lo meta-material.
La pintura destituida del cuadro ha sido restituida permanentemente en cualquier otro formato, rehabilitada de su pecado original es lógico que ahora atesore lo ganado en el exilio.
La pintura es el estadio anterior a la perfección pues la perfección es siempre una manifestación que no se puede matizar. La perfección es monocroma, artificial, celestial, en esencia un ideal.
La pintura moribunda es patética o estética. De momento, aunque sea bajo el régimen autoritario de la indiferencia o la polémica de su vigencia, no renuncio a promover una posición ética. El mecanismo consiste en sustraer la pintura de su presente, incorporarla en un futuro hipotético y ver si puede anexarse a la cadena histórica siguiendo una lógica cultural.
El paso inmediato es hacer de la pintura un espejismo de la inscripción material del cuerpo, de su dinamismo orgánico, de su agitación. Esta pintura carnal podemos suscitarla fundamentalmente a través de una pintura-objeto-sexual. Descartando, claro, que su razón de ser sea el acto masculino que conforma lo femenino, el acto que esclarece lo femenino determinándolo, pero descartando también el auspicio de la corrección sociopolítica habitual hoy en día. En esta pintura-objeto la sexualidad genérica se convierte en sexualidad estética, generativa, formativa, genital.
La belleza soliviantada es la virtud de la pintura real.
Exposición de cuadros que exceden a la propia pintura porque en estos cuadros la pintura se columpia en planos superpuestos. Entre la pintura-cultura (la película) y la arquitectura-estructura (la galería) el cuadro hace de nexo.
En cierto modo soy esquivo no tanto por pedantería como por pudor, por miedo a ser conocido, por miedo a conocerme.
La pintura se asoma. Pintura-ventana. Pintura-vértigo.
La pintura es soma. Pintura-cuerpo. Pintura-huevo.
Pintamos lo real y por eso se ven las costuras. Se ven las costuras porque lo real de la pintura añade a la imagen visual un sustrato fantasmal. La obra de arte es la suma de la imagen más la ocultación del procedimiento o su manifestación intolerable.
Cuadro dentro del cuadro, pero esto no es nuevo.
El bastidor es un esqueleto que representa la tramoya escénica que sustenta el teatro del deseo, el continente despojado de contenido, el vacío que hay que rellenar, la arquitectura que organiza la fantasía, la pesadilla, el sueño.
De esta pintura se puede decir que es trinitaria, trifásica, ternaria.
Esta pintura no concreta imágenes de las cosas que uno quisiera ver. Retrata la ilusión de lo que está en formación. Una visión anterior a la descodificación, una visión anterior a la figuración. Continuidad gráfica que traza los movimientos orgánicos del cuerpo. El acontecimiento fisiológico de la visión es proyectado. La fenomenología busca su caparazón. La pretecnología busca su corazón. Esta pintura dibuja ondas porque éstas se asocian al efecto de la visión, a su poder hipnótico, a su determinación, a su afección. Dibuja espirales porque éstas nos conducen a un abismo sin conciencia que nos permite pintar el efecto físico de la emisión. La onda expansiva representa esquemáticamente la cautivación de la mirada y la mirada cautivada, una alusión gráfica a algo que se nos antoja imposible ilustrar.
La onda tiene el efecto del rayo pero alcanza su objetivo más lentamente.
El poder ocular es una prerrogativa de los superhéroes que normalmente se representa con la forma de un rayo destructor o paralizante. Los héroes lanzan rayos a diestro y siniestro, pero si recordamos que el ojo es una cámara oscura que invierte la imagen exterior, salvo que el héroe esté ciego, la visión misma del rayo viajará de vuelta al interior de los ojos y producirá en el emisor un efecto simétrico. El ojo será cegado por su propio resplandor y el héroe quedará paralizado o destruido.
El objeto penetrante es penetrado, el cazador cazado, el seductor seducido. Podemos concluir que el ojo no tiene sexo porque el origen del sexo está en el ojo mismo (hermafroditismo ocular, ovular, celular).
El autor no está hecho, se va haciendo. La pintura aflora cuando el pintor es destituido.
La forma ondulante sensualiza la visión. Certifica la movilidad natural de la visión. La forma ondulante refleja inestabilidad en la fijeza de la imagen pintada, dificulta la pintura y convierte el proceso en un ejercicio artificial. La forma ondulante es una especie de esquema del hecho de ver, entendiendo el esquema como un “procedimiento universal de la imaginación para suministrar a un concepto su propia imagen” (Kant).
El ojo es un escudo pues a veces no vemos, o no queremos ver lo evidente.
“Y es verdad que toda idea hace de nosotros larvas que han parido la identidad del Yo como la semejanza del yo. Lo que expresamos mal cuando se habla de regresión, de fijación o de detención del desarrollo. Pues no estamos fijados a un estado o a un momento, sino siempre fijados a una Idea como por el resplandor de una mirada, siempre fijados al movimiento en vías de hacerse”. (Gilles Deleuze, Diferencia y repetición).
Plasticidad, metamorfosis, transformación… la pintura sella el tiempo.
Toda pintura es una especie de reválida del proceso de formación de una imagen, su encarnadura. Se suspende la búsqueda porque se encuentra el cuerpo. La pintura se hace de restos.
Por más que uno quiera deshacerla, la pintura finalmente se concentra, es oclusiva. ¡Qué desconsuelo! ¡Qué difícil dar en el clavo! Con ella nunca se acierta a la primera. La inmediatez es un mito.
La pintura tercia en el albero cuando el rojo mira al cielo (azul).
El arte gusta, empatiza, conmueve independientemente de su comprensión. La pregunta es: ¿puede gustar algo que no se entienda? Yo diría que no. Entonces ¿cómo explicar esta inconsistencia inherente al hecho artístico? Solo barajo una respuesta: El objeto artístico abre una ranura por donde nuestro conocimiento penetra en lo desconocido.
Cuando el estilo se impone el tema desaparece. Llegado ese momento, el momento en que el estilo se torna refugio, solo cabe amotinarse. Solo cabe una revolución.
Me interesa el arte que no está corrompido por las ideas porque busco un mínimo de honestidad. Curiosamente lo interesante ha dejado de interesarme. Las artes plásticas se inscriben en un espacio y en un tiempo, eso es su contexto, pero creo que el arte debe reponerse de ese contexto. De alguna manera debe situarse a otro nivel. Si aceptamos que el problema básico de las artes plásticas es su compresión del espacio, que ese es realmente su problema, si aceptamos, provisionalmente, dejar de lado el aspecto espacial, como si fuera una competencia exclusiva del artista, cabe preguntarse si el tiempo no es una característica tangencial de las artes plásticas, es decir, si el juicio de las artes plásticas debe ir más allá de su contexto temporal. Hagámonos siempre esta pregunta. ¿Tal o cual obra de arte será interesante dentro de uno, cinco, diez años…? O al revés, preguntémonos que significaría decir de Velázquez o Picasso que son artistas interesantes.
La dificultad es conseguir que el detalle se incorpore sumisamente a la visión global del cuadro. La dificultad es que el detalle haga cuerpo en la pintura, con la pintura, que sea pintura. La dificultad es que el detalle se manifieste sin perturbar, sin empalagar, sin incomodar. Que su significado quede suscrito y no descrito.

(Texto completo em Dardo magazine 18)

http://dardonews.com/dardonews/articulos/devenir-prenatal-aforismos-para-una-pint

De Colores y Categorías: Una Conversación entre Nietzsche y Zhang Yimou

Noviembre 26th, 2011 Noviembre 26th, 2011
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Indira Granados Loa

Fácilmente aceptamos la realidad, acaso porque intuímos que

nada es real.

Jorge Luis Borges

En El nacimiento de la tragedia, Friedrich Nietzsche reconstruye la visión del arte griego mediante las deidades Apolo y Dionisio, que constituyen para él la perspectiva dual entre la inteligencia y los sentimientos. Apolo y Dionisio son, respectivamente, el universo del conocimiento que apunta de manera conveniente al mundo de los dioses y lo propiamente humano. En la concepción griega, Apolo es considerado el dios que se relaciona íntimamente con la experiencia onírica, es el “dios de todas las fuerzas figurativas […] la divinidad de la luz (que) domina también la bella apariencia del mundo interno de la fantasía”[1]. Dionisio es la divinidad que toca la profundidad del ser humano en su estado de embriaguez, puesto que las emociones se exaltan, es como “la aproximación poderosa de la primavera, que impregna placenteramente la naturaleza […] (donde reinan las pasiones y) lo subjetivo desaparece hasta llegar al completo olvido de sí[2]”.

Héroe” (China-Hong Kong, 2002) de Zhang Yimou es un film en el que conviven el universo categórico de lo apolíneo y lo dionisiaco, puesto que la película posee características que se desarrollan en un espacio de transición que aparenta ser inaccesible para el espectador, pero que se consigue a través de los personajes y los recursos de la obra.

El film se sitúa en tiempos del rey Quin Shi Huangdi, quien sería el primer emperador de la dinastía Quin. Considerado por su pueblo como un tirano sanguinario, sufrió varios intentos de asesinato. La historia nos narra uno de estos intentos, destacado por la alianza entre tres de los más grandes señores de la espada (Cielo, Nieve voladora y Espada Rota) con el mejor guerrero de Qin (Sin nombre).

Sin Nombre es convocado por el rey por sus impresionantes hazañas: el guerrero llega al palacio tras haber aniquilado, supuestamente, a los tres asesinos más buscados del reino de Zhao. La historia fantástica comienza cuando el emperador Qin le pregunta a Sin nombre de qué manera venció a Cielo, Nieve Voladora y Espada Rota.

Cuando Sin nombre comienza a narrar la historia al emperador, la imagen se convierte al blanco y negro, la pantalla se tiñe de color gris para engalanar la pelea entre Sin nombre y Cielo. El gris es una tonalidad que introduce al espectador al recinto de la imaginación y a partir de él se desencadenarán los demás colores en el desarrollo de la obra.

Esta primera parte de la historia remite, de manera inmediata, a la categoría de lo apolíneo analizada en El nacimiento de la tragedia de Nietzsche. Sin embargo, en el momento del enfrentamiento, este juego de la imaginación que pertenece a lo apolíneo se contrapone a la música, que responde a lo dionisíaco. En la escena se lleva a cabo un enfrentamiento imaginario, en la mente de los antagonistas, acompañado por el sonido del agua y de una cítara. Los cambios en la melodía son los mismos que hay en el encuentro de espadas. En un momento de este enfrentamiento se rompen las cuerdas del instrumento, lo que provoca simultáneamente la separación del hilo imaginario dando comienzo a la lucha real. Es decir, existe un indeleble juego entre la realidad y el sueño, que en esta obra logra difuminarse gracias a la reconciliación de lo apolíneo y lo dionisíaco, tornándose contrarios que se complementan. Así se armoniza el andar de dos divinidades y de dos espacios que cohabitan en el ser humano.

Después de la presentación, la historia está dividida en cuatro colores.

“El primer carácter del simbolismo de los colores es su universalidad, no solamente geográfica, sino a todos los niveles del ser y del conocimiento, cosmológico, psicológico y místico”[3]. Y es por ello que resulta atractivo reflexionar en torno a la importancia de los colores dentro del film y cómo, a partir de ellos, se desprenden las dos categorías –apolíneo y dionisíaco- elegidas para su análisis.

Fotograma del Film. Escena en color rojo

El primer color es el ROJO, que coincide con la narración inventada por Sin Nombre. En ella vemos la furia de la guerra misma, el desastre y el dominio de la pasión y los sentimientos humanos sobre la razón. Sugiere una separación y una lucha persistente en el interior del ser humano entre lo que se hace y lo que se debe hacer.

Dentro de este bloque rojo, que se desarrolla en un templo de caligrafía, se alude a la importancia de la cultura y a la esencia de la misma: muchas personas prefieren morir que renunciar a las creencias que otorgan sentido a sus vidas. Como un buen y propicio ejemplo de la cultura está la caligrafía: si existen 19 formas de escribir “espada” es debido tanto al perfeccionamiento del espíritu como el manejo de la espada.

Este fragmento, desde mi óptica, se situaría en el ámbito de lo dionisíaco, puesto que da la impresión de que el representante del templo de caligrafía, ante el ataque de las tropas del rey, sigue su instinto y pretende preservar un mito cuando decide seguir escribiendo a pesar de la lluvia de flechas. No obstante, este gesto cae también dentro de lo que se está entendiendo por apolíneo, ya que la actitud del maestro se justificaría mediante la expresión de su pensamiento.

La segunda parte de la película es de color AZUL. Existe una distinción en psicología entre los colores calientes y fríos. Los primeros estimulan la adaptación y el ánimo, como el rojo; los segundos, como el azul, son contrarios a los primeros, consiguen calmar y apaciguar. El color azul permite aquí sentir las imágenes y transmitir un sentimiento de reflexión que emana de los personajes, del manejo de la fotografía y de los efectos especiales.

Fotograma del Film. Escena en color Azul

El color azul, de alguna manera, remite al cielo, que se encuentra en la cúspide, o bien a lo inalcanzable. Y en este bloque de la película –en el que el emperador descubre el engaño de Sin Nombre, su alianza con los asesinos, y narra su hipótesis de los hechos- lo imposible se hace posible mediante la sensibilidad y la imaginación, donde quizá se encuentre la exaltación del delirio, el ritual y la propia armonía de la manifestación del pensamiento.

El siguiente fragmento de la película se pinta de color verde, el color de la naturaleza y de los frutos inmaduros y de la precipitación. Por ello se acerca a lo dionisíaco. El color verde es utilizado para aludir a la memoria, a la sencillez e inocencia a la que se enfrentan los enamorados Espada rota y Nieve voladora en la forma prematura de planear su vida juntos, la cual depende de la muerte del rey. Sus objetivos e ilusiones están basados, principalmente, en la venganza.

Fotograma de Héroe. Escena en color verde

En la siguiente parte, Zhang Yimou prefiere emplear el color blanco. Es aquí donde explícitamente se visualiza la influencia apolínea dentro de los parámetros de esta obra del cine contemporáneo. En esta parte vemos a los personajes principales planeando el asesinato del rey con toda cordura y perfección.

Sin embargo, se produce un enfrentamiento entre Nieve Voladora y Espada Rota, ya que el ideal de éste –cabal, juicioso y esperanzado de que termine el sentimiento de venganza- es la paz. El ideal de Nieve voladora, cuyo padre Zhao y todo su pueblo fueron asesinado por Quin, es la venganza. Tanto este ideal como la figura de Quin se adecuan a los lineamientos de las pasiones dionisíacas.

Una vez descubierta la trama y revelada la verdad de los hechos –Sin Nombre debía presentarse como el gran vencedor de los asesinos para poder acercarse a diez pasos del emperador y así poder asesinarlo- el guerrero decide no matar al emperador, mostrándose entonces en la historia como portador del logos –el personaje apolíneo por excelencia.

Fotograma del Film. Escena en color blanco

Los tres amos de la espada –Cielo, Nieve voladora, Espada rota- y Sin nombre, quien también forjó su habilidad con la espada a partir del odio, eligen morir con la esperanza de que el rey cambie sus fines sanguinarios y establezca orden para la anulación de la guerra entre los hombres, para hacer posible el respeto a la diversidad cultural y la unificación de China.

De esta manera, la película llega a su fin con la reflexión de que los protagonistas son capaces de entregar su vida por la de todos. Aquí gobierna la parte dionisíaca, que no hubiera sido posible sin el desarrollo apolíneo, de la reflexión y la razón, a lo largo de la trama y los conflictos de los personajes.

Finalmente, “la desmesura se desveló como verdad, la contradicción, la delicia nacida de los dolores hablaron acerca de sí desde el corazón de la naturaleza. Y de este modo, en todos los lugares donde penetró lo dionisíaco quedó abolido y aniquilado lo apolíneo”[4]. Es decir, los protagonistas fueron impulsados por sus sentimientos a morir. Quedaron, de alguna manera, cegados por la parte pasional humana –aunque la finalidad fuera un intento de que reinara la paz. Decidieron morir dejándose guiar por la exaltación del instinto, logrando, con su muerte, culminar sus ideales.

Notas

[1] Nietzsche, Friedrich, El nacimiento de la tragedia, Madrid, Alianza Editorial, 2003, pág. 44.

[2] Ídem., pág. 45.

[3] Chevalier, Jean y Gheerbrant, Alain, Diccionario de los símbolos, Barcelona, Herder, 1993. pág. 217.

[4] Íbid., nota 1.

http://interartive.org/index.php/2010/07/color-nietzsche-yimou/

Aydin Aghdashloo: Entre Renacimiento, Surrealismo y Tradición (1a Parte)

Noviembre 26th, 2011 Noviembre 26th, 2011
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Herman Bashiron

Aydin Aghdashloo, artista iraní nacido en el 1940 en Rasht, ciudad en el norte de Irán, empezó a pintar, como muchos pintores profesionales, cuando era muy joven. Aghdashloo desde el principio dedicó mucho tiempo y mucha laboriosidad a la experiencia del arte y al aprendizaje de la pintura: “Eran años de duro trabajo y perseverancia, años de esperanzas ambiciosas, que parecían lejos de ser alcanzadas, pero que, habiendo enriquecido mi conocimiento, habían ya cumplido sus promesas”. Su afán de aprender diferentes técnicas artísticas y de mejorar sus calidades era continuo y después de haber aprendido las primeres herramientas pintando solo y sin ninguna ayuda, decidió de estudiar y de seguir los consejos de algunos maestros: “He aprendido a pintar solo, pero cuando detecté una traza de habilidad he querido aprender más: he estudiado pintura al óleo con Tigran Basil, y acuarela y técnica gouache con Biuk Ahmary – a quien, para reconocer esta deuda, he dedicado mi exposición años mas tarde. Gradualmente, durante años, he aprendido los trucos y los fundamentos de la caligrafía y de las miniaturas y a pintar flores y pájaros”.

Lo que más asombraba al artista iraní, lo que le daba más curiosidad y le llamaba la atención, eran sobre todo las pinturas de “los Maestros europeos”, a partir de la época del Renacimiento, sobre todo Botticelli, hasta llegar al siglo de las vanguardias, sobre todo el movimiento del Surrealismo y el artista italiano Giorgio De Chirico: “En los años de la juventud, quise estudiar las reproducciones de los maestros europeos e intentar pintar bien como ellos. Cuanto más la calidad de mi trabajo se parecía a la de ellos, mayor llegó a ser mi deseo de aproximarme a ellos. Así me volví un copista muy experto y a los catorce años vendí mi primer trabajo comisionado: una copia de un lienzo de Velázquez”. Aghdashloo empezó a copiar obras de diferentes periodos y de diferentes técnicas y así perfeccionó su capacidad y su manera de pintar, después de tanto copiar y de tanto trabajo útil para afinar sus técnicas, el artista iraní descubrió que había llegado el momento de dejar su propia huella sobre los lienzos y se acercó así a conceptos simbolistas y conceptuales del arte contemporáneo; realizó que tenía que marcar sus obras con sus propias experiencias y sus propios pensamientos: “Fueron años en que trabajaba mucho y con tanta emoción, hasta que un día, mientras pintaba el Retrato de Chopin de Delacroix, Darius Shayegan llegó en mi estudio, observó mi trabajo, lo declaró un fútil ejercicio y me dijo que el verdadero trabajo artístico consiste en el buscar un objetivo dictado por las acciones y por las experiencias del propio artista”. Fue una revelación y fue así que delante de Aghdashloo se abrieron nuevas puertas. Empezó a buscar el significado de las pinturas – “que estaba probablemente escondido en algún lugar en el paisaje” -, conocía bien las pinturas de los grandes maestros europeos, pero realizó que eso no era bastante. Empezó a leer y leer, cada pagina que encontraba en su camino y, todavía no satisfecho, aprendió ingles para leer más. “El conocimiento era un vasto mar, obscurecido por el negro espeso de la noche e yo era un entusiasta ansioso, abandonado en una esquina, perdido”.

Tenía 19 años cuando entró en el Colegio de Bellas Artes, pero la experiencia en este mundo académico y formal no fue, para él, ni interesante ni positiva y la relación que tuvo con los profesores fue definitivamente un fracaso: “los años en el Colegio fueron años perdidos de mi vida. Dejé el Colegio en el 1964″. Los diez años siguientes los pasó intentando aprender y descubrir los secretos de cada estilo y cada genero de arte: “He aprendido habilidades de dibujo a partir de diferentes fuentes: desde las pinturas surrealistas a los bosquejos renacentistas; desde los estudios sobre la cabeza a la De Chirico a las manos fantasmas que emergen de la oscuridad, expectantes e impacientes; desde los altos árboles de fruta cuyas sombras estaban atrapadas por plazas geométricas a los retratos de persona….”

Aghdashloo empezó a desarrollar su propio camino artístico, sus propias características técnicas e iconográficas, juntando la belleza de las pinturas renacentistas con una visión onírica surrealista: “Y fue allí que la Venus de Botticelli salió de la concha del mar y se paró sobre el tejado del Sr. Noon, nuestro vecino en la calle de Noubahar, Gholhak. Con toda su gloria y belleza y encanto”.

En este momento eligió las pinturas europeas del siglo XV y XVI como modelos para su trabajo y pintó las Memorias de la Aniquilación (o Destrucción), que cuentan la historia del desplazamiento de los valores fundamentales, valores que habían sido privados de la oportunidad de florecer durante este tiempo.

“Me referí a una época que no conocía ningún límite de crueldad y de destrucción, y que en su aire pútrido marchitaría cualquier ángel hasta volverse cenizas. Como en una escena, en Roma de Fellini, del descubrimiento de antiguos frescos que, bajo la exposición al aire contaminado de los años ’70, después de haber sido escondidos durante siglos, las pinturas se decoloran y disuelven”.

El periodo de Memorias de la Aniquilación empieza en el 1974 y sigue en la obra de dañar y desfigurar las pinturas del Renacimiento, culminando en la serie de The years of Fire and Snow (Los años de fuego y nieve) que empieza en el 1977, donde aparecen personajes que acuerdan exactamente la iconografía del artista metafísico Giorgio De Chirico. El artista italiano fue una referencia absoluta para todas las vanguardias artísticas del siglo XX, en manera especial para los surrealistas, por su revolucionaria y misteriosa manera de asociar elementos y formas distintas. Extrañas atmósferas, inquietantes espacios vacíos, sombras aparentemente ilógicas y perspectivas raras e inestables, delinean su estilo enigmático y eso era lo que, entre otras cosas, fascinaba mucho a los surrealistas. En la obra de Aghdashloo hay también esa influencia, como él mismo confiesa, y en la serie especifica de Los años de fuego y nieve es evidente por la presencia de cabezas de maniquíes en cuerpos que aparecen como modelos, que visten trajes de época renacentista y que se encuentran en un contexto de un paisaje frió y nevoso que poco tiene que ver con ellos. Come dice el artista iraní “son criaturas inconscientes del invierno frío detrás de sus espaldas. O quizás su deseo para preservar la diversión que pasaba en ese momento les hizo deseo de seguir siendo inconscientes”.

Las pinturas de ese periodo estaban hechas sobre lienzos de 70 x 100 centímetros y con la técnica gouache, que se había vuelto su medio artístico preferido. La característica de Aghdashloo fue la de reproducir los modelos de las pinturas renacentistas e intervenir sobre ellas. Refigurarlas, transformarlas, borrar la cara de los personajes retratados, ponerles perchas, vendajes, esconder o descubrir partes de anatomías o de paisajes, cancelarles o darles mayor énfasis, en fin dar una nueva identidad a obras que tienen un vínculo con el arte del pasado. Esa técnica de “intervención” se desarrolló ya desde hace tiempo en Occidente y se podrían encontrar muchos ejemplos para testimoniar su ancha difusión. Durante la época de las vanguardias muchos artistas aplicaron y desarrollaron esta “práctica”; haría falta solo recordar los ejemplos de Las Meninas que Picasso representó en diferentes lienzos buscando sus interpretaciones sobre el famoso tema de Velázquez; o la verdadera obsesión que Salvador Dalí tuvo con la pintura del Ángelus del pintor francés Millet, cuya representación le llevó a desarrollar el método paranoico-crítico y una serie de obras que reflexionaban sobre ese tema bucólico y sus posibles interpretaciones.

Esta practica artística, conocida como “Art about Art” consiste en el utilizar elementos ya existentes, que sean o vengan de la historia del arte o de la cultura popular, y de allí crear obras de arte que tengan nuevos elementos visuales, nuevas identidades y que construyan, por supuesto, una nueva relación entre la obra misma, su creador y sus destinatarios. Los artistas que utilizan el “Art about Art” tienen cada uno su propio objetivo y no hay un ideal teórico que los una; hay quien utiliza este medio para desafiar, quien para revisar, quien para explorar o quien para celebrar obras, iconos o símbolos del pasado. Esta técnica, pasando por los distintos artistas de la Pop Art (Tom Wesselmann, Claes Oldenburg, Roy Lichtenstein, Andy Warhol, etc.), llega también en Irán y concretamente en la obra de Aydin Aghdashloo, que como explica él mismo: “En la mitad de los años setenta aprendí que utilizar las obras de los maestros europeos como modelos y destruirlas y refigurarlas fue también una técnica utilizada en Occidente, sobre todo cuando en el 1978 Lipman y Marshall publicaron “Art about Art”, que legitimaba esa practica como una escuela”.

En los años siguientes Aghdashloo se dedicó, a través de un duro trabajo, a investigar sobre modelos nuevos y más íntimos. La historia de la antigua Persia, los perfiles de mármol del noble y glorioso Persiano, el arte y la cultura de la dinastía Qajar, todo ese patrimonio más cercano y más próximo al contexto en el cual vivía el artista, empezó a influir sobre su obra y sobre las técnicas que utilizaba.

Cuando empezó la guerra entre Irán e Iraq (1980-1988) y cuando la muerte hizo su incursión en la vida cotidiana, le asombró sobre todo la inconciencia de la gente, la cual le pareció volar suspendida en el medio de un humo negro y espeso, como en una miniatura de Reza Abbasi. “Descubrí que había muchos muertos a mi alrededor que no estaban muertos, que no mueren, que, para mi, no mueren”. Y de aquí en adelante todo lo que había fue el cuento de la desfiguración de la juventud y de la frescura, y el vagar de la Muerte Victoriosa, como titula una de sus pinturas del 1980. “Y yo, incapaz de pintar las caras de todos los muertos, fui forzado a esconderme detrás de la metáfora, substituyendo a los muertos por las miniaturas y las caligrafías, (…) buscando justicia. Podía ser el narrador de las injurias que conquistaban la tierra”.

Fue en ese momento de muerte, de guerra, de dolor y de dificultades, que las miniaturas y las obras del artista encontraron su fuente de inspiración. Fue un periodo en que todas sus habilidades técnicas y sus sensaciones fundamentales, se juntaron a la vez. La armonía y la coordinación de los diferentes estilos artísticos que Aghdashloo utilizaba eran, como él mismo explica: “El punto de encuentro entre las artes y las visiones del mundo orientales y occidentales, el punto de encuentro entre dos estructuras que buscan y retratan el mundo, una sobre el plano de la imaginación y otra en una dimensión objetiva”.

En la experiencia artística del pintor iraní viven entonces de un lado los aspectos más típicos del movimiento vanguardista del Surrealismo, donde el sueño, la imaginación y las visiones oníricas eran medios utilizados para retratar los sentimientos más íntimos; y de otro lado los estilos mas típicos de la cultura iraní, las técnicas de la Escuela de Isfahan del siglo XVII y las milenarias enseñanzas, que vienen del mundo de la artesanía, para tratar el papel, los colores y los otros elementos necesarios para desarrollar sus creaciones artísticas.

Las miniaturas arrugadas que aparecen a menudo en sus obras pictóricas quieren hablar del propio arrugamiento del artista y lo de su generación. La forma de estos papeles que, en la serie Orientales, flotan perdidos en el aire, quiere reflejar, como explica el mismo artista, sobre el sentimiento de profunda amargura debido a la profunda incomprensión y diversidad entre su generación y las nuevas generaciones: estos últimos llegados, esas jóvenes generaciones, que a la antigua forma de aprendizaje y de paciente elección prefieren el costumbre de encogerse y tirarse rápidamente; arrugados así como sugieren las representaciones de las miniaturas de Aghdashloo. El choque generacional es evidentemente otro de los temas clásicos asuntos por parte de los artistas; entre quienes se lanzan hacia el futuro y muestran la intención de quemar todos los elementos del pasado en búsqueda de una purificación; y los que se reconocen en un patrimonio de tradiciones y de valores pasados y que se proponen de defenderlos ante la fuerza brutal del “Nuevo”. La decepción, debida a la falta de entendimiento, que Aghdashloo quería representar es evidente no solo en las imágenes que pinta sino también en los títulos que el artista iraní confiere a sus obras: Belleza rota; Ángel caído; Belleza caída; Felicidad caída; Muerte Victoriosa, etc.

Durante muchos años Aghdashloo dejó de pintar sus Memorias de la Destrucción, su serie de Los años de fuego y nieve y su serie de miniaturas arrugadas y se dedicó a la acuarela y a las ilustraciones. Las acuarelas las define “como un gesto hacia la mayor edad, hacia la muerte, un gesto cerca de la casa, cerca de mi madre”, y probablemente definen un periodo más intimo del artista. Un ejemplo puede ser el Retrato del pintor a los 48 años donde está representada, en vez que la cara del autor, una vieja puerta verde, decadente, que ha quedado claramente cerrada y descuidada durante largo tiempo: “un signo de la ausencia de mi voluntad durante estos años”, como la define el mismo Aghdashloo. Y añade: “Cuando hablo de un signo, me doy cuenta que todo mi trabajo tiene un significado particular, y que me estoy balanceando constantemente en una cuerda tirante entre el significado literario y la pintura pura. Y que si fallo o me caigo, iré de todas maneras en el precipicio de un simbolismo manchado – que es a menudo la herramienta y la estrategia de cualquier marginado o excluido – o en el abismo infinito de un formalismo de escape que ciega el corazón abierto y la visión de uno, como yo, que intentó siempre ser la conciencia visual de su edad (…)”.

La trayectoria artística de Aydin Aghdashloo es evidentemente densa e interesante. Las experiencias personales, la tradición cultural y artística de su país, las situaciones contingentes (la guerra, la Revolución Khomeinista, los cambios y los problemas de su generación frente a las nuevas generaciones, etc.) lo han llevado a crear un estilo propio, sumamente fino en el dibujo, con características surreales y simbolistas, heredero tanto de las enseñanzas de los “Maestros europeos” y de los movimientos de vanguardia occidentales, cuanto de la tradición oriental iraní de la caligrafía y de las miniaturas.

Un camino de lectura del arte, que ha llevado a Aghdashloo a amar las obras de la época del Renacimiento, a copiarlas en un primer momento y a reinterpretarlas cuando su experiencia artística empezó a volverse más interior, más simbólica, crítica y conceptual. Sus obras muestran y describen con claridad tanto sus características técnicas cuanto sus inquietudes de la psique. En la serie Occidentales, que incluye, entre otras obras, las Memorias de la Destrucción y Los años de fuego y nieve que ya hemos mencionado, se nota sobre todo el utilizo de esta práctica conocida como “Art about Art” (intervención sobre modelos ya existentes) y, de otro lado, destacan aun más los rostros de maniquíes que remiten directamente a la tradición iconográfica de Giorgio De Chirico. El pintor italiano, padre de la metafísica en el arte, es una referencia absoluta en las obras de Aghdashloo. En la serie Orientales se encuentra en cambio la presencia de una iconografía que representa el vínculo que une el artista a la tradición artística de su país, o sea las miniaturas y la caligrafía. En este caso Aghdashloo desarrolla estos elementos iconográficos para aportar una crítica hacia la muerte, la guerra, hacia el ser humano, representándolos de una manera arrugada, dañados, deteriorados, estropeados, etc.

Elementos surrealistas se pueden encontrar también en las Ilustraciones del artista iraní. Portadas de libros o póster de películas que no dejan posibilidad de suponer otra influencia que no sea la surrealista: la imagen en primer plano de un mosquito (los surrealistas tenían una obsesión por los insectos; Dalí, Miró y Massón, entre otros, representaron muy a menudo diferentes insectos en sus obras); un árbol quemando en un paisaje y un atmósfera que remiten a las típicas de Magritte; un hombre que se confunde con las nubes rodeado de raros símbolos; la cabeza de un personaje que, en un raro proceso de metamorfosis, en lugar de tener pelo le crecen plantas (el tema de la metamorfosis fue también muy utilizado por algunos surrealistas [ver: André Massón, Goethe o la metamorfosis de las plantas, 1940]); etc.

Estos son solo unos cuantos ejemplos para delinear parte del camino artístico de Aydin Aghdashloo, artista iraní contemporáneo, uno de los principales referentes en el campo de las artes plásticas, en específico en la pintura, de su país: Irán.

http://interartive.org/index.php/2008/11/aghdashloo/

De la dramaturgia de la imagen al teatro digital: La Fura Dels Baus

Noviembre 12th, 2011 Noviembre 12th, 2011
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por Marisa Gomez

Suz/o/Suz Manes

Desde que en los años 80 se extendió el uso de las “nuevas tecnologías” como herramienta de creación artística, vivimos inmersos en un imaginario tecnológico que se hace notar en todas las manifestaciones artísticas. Propongo una mirada al proceso expansivo de este imaginario y a las formas de expresión que surgen de él desde el punto de vista de las prácticas teatrales, ejemplificándolo en el trabajo de La Fura dels Baus, cuyo estilo se caracteriza por el desarrollo de un lenguaje y una estética abiertamente tecnológicos.Marisa Gomez

NOUN MTM | Fotograma de Fausto 5.0

TRAYECTORIA DE LA FURA DELS BAUS


La Fura es una compañía catalana que comenzó su andadura en 1979 en Moiá de la mano de Carles Padrisa, Pere Tantinyá y Marcel.lí Antúnez en base a un proyecto de teatro callejero al modo del de los cómicos italianos del siglo XIX. Se trasladan a Barcelona y el grupo se configura con seis miembros nuevos, dedicándose a realizar un teatro de calle que poco a poco se aleja del característico tono folklórico del mismo, con gran importancia de la música y empleo de materiales de deshecho y reciclados. Uniendo a esto su estética particular y el uso de elementos como la pirotecnia, La Fura se configura como un grupo de “reanimación”, más que de animacióni. Bajo estas premisas, en 1983 actúan en el Festival de Teatro de Sitges, gracias a la acogida de Ricard Salvat, entonces organizador del festival. Tras su éxito en Sitges configuran Accions como espectáculo acabado que reúne las acciones representadas independientemente hasta entonces. En 1984 lo presentan en Madrid y su éxito les lleva definitivamente a la fama, sobre todo por la nueva relaciónque establecen con el espectador, que se ve invadido por el actor e instado, por ello, a una experiencia diferente del espectáculo puesto que ya no es un elemento pasivo.

Irán surgiendo así múltiples espectáculos, como Suz/o/Suz (1985), que refleja las premisas del grupo en su Manifiesto Canalla, o Tier Mon (1988), que se plantea como cierre de esta trilogía e inicio de un cambio en el lenguaje de la compañía, más tendente cada vez al gran montaje tecnológico y que se renueva también con la inclusión de mujeres en los espectáculos. Así, a partir de Mugra y Noun (1990) empiezan a tratar la relación hombre-máquina, introduciendo el vídeo y efectos de iluminación, siempre en espacios abiertos compartidos con el público, buscando la relación con él.

En 1992 realizan el espectáculo inaugural de los Juegos Olímpicos de Barcelona y, desde este momento, inician una diversificación de su trabajo en múltiples ámbitos. Continúan con este tipo de espectáculo, el característico del “lenguaje furero”, con MTM (1994), Manes (1996) y OBS, pero realizan también óperas (Atlántida de Falla en 1996, El Martirio de San Sebastián de Debussy en 1997, La Condenación de Fausto de Beriloz en 1999 y Don quijote en Barcelona), grandes eventos (BOM 2000, para la celebración del fin de milenio en Barcelona) y proyectos musicales (FMOL, proyecto de creación musical por Internet, entre otros). Desde 1998 los trabajos de La Fura toman una nueva dirección: comienzan a crear espectáculos con texto y a la italiana, recuperando la tradicional distinción entre escenario y patio de butacas, como ocurre con F@usto 3.0 y Ombra, de Lorca. Esta idea de recuperar el texto es lo que impulsa también su incrusión en el mundo cine con Fausto 5.0. A todo ello se suma el importante desarrollo de lo tecnológico, configurando lo que ellos consideran “Teatro Digital”, donde la presencia de Internet y la virtualidad son fundamentales, creando así espectáculos como Work in Progress 97, BOM o XXX, inspirada en la obra del Marqués de Sade.

En 2004 desarrollan el proyecto Naumón, un barco que pretende realizar diferentes experiencias teatrales, culturales, artísticas y humanitarias por los puertos del Mediterráneo. Desde entonces han seguido trabajando en otros espectáculos, como la Sinfonía Fantástica y siguen desarrollando su lenguaje en la línea de lo digital de cara a un impulso de la creación colectiva y el espectáculo total.

F@ust 3.0

EL LENGUAJE DE LA FURA

La actividad de La Fura del Baus, como grupo teatral, estaría incluida dentro de lo que se considera Teatro Alternativo. En sus orígenes, como hemos visto, desarrollaba un lenguaje de “dramturgia no textual”, en relación con las corrientes teatrales internacionales ligadas más a movimientos sociales de los 70 (hippies, antifranquistas, ecologistas, etc.) que al teatro comercial que trataba de perpetuar una estética y unas técnicas actorales basadas en el realismo psicológico ligado a la clase mediaii. Así, el lenguaje originario de La Fura planteaba nuevas técnicas interpretativas y nuevos principios estéticos afines a sus convicciones políticas y sociales, con elementos del denominado “teatro de choque” que se relaciona con grupos como el Living Theater de J. Beck y J. Malina, que desarrolla espectáculos en vivo sin texto, sin vestuario y sin dirección personalizada, y con todas las corrientes de la performance occidentaliii, representada en Europa por grupos como el Odin Teatre o el Theatre du Soleil. Estas corrientes tienen su origen en la revitalización, en los años 60, de los principios desarrollados en los años 20 por Meyerhold, que primaba el desarrollo de las habilidades corporales del intérprete, y de los postulados de A. Artaud, que proponía un mayor empleo de recursos sonoros y visuales que del lenguaje escrito-oraliv. Bajo estas premisas, el primer “lenguaje furero” se relacionaba con una estética punk que reflejaba la violencia de los entornos urbanos sobre la sociedadv.

Otro rasgo de este teatro era su representación fuera de los espacios convencionales, la idea de “teatro fuera del Teatro”, que remite al Enviromental Theater de Schecner, creando, como hemos apuntado, una nueva relación con el público, que trata de recuperar el poder simbólico de este mediovi y que atrae hacia La Fura un público diferente al característicamente teatral.

Se crea de este modo un lenguaje multimediático que recoge lo visual y lo acústico como elementos de estructuración narrativa, con gran importancia de la noción de Rito, exceso, plasticidad y una nueva concepción del cuerpo como elemento de provocación estética, que producen en el espectador una experiencia catártica que remite a las propuestas de Grotowski y Artaudvii.

Estos elementos multimediáticos, a medida que se tecnologizan, adquieren una dimensión conceptual, fomentando nuevas organizaciones topográficas y mezclas de virtualidad y realidad, con técnicas que La Fura emplea profusamente, como hologramas, vídeos, imágenes electrónicas, lásers 3D, etc., convirtiéndose en lo que se conoce como Dramaturgia de la Imagen, relacionada con el Teatre Gest y el Teatro Imagine de la Italia de los 70. Este tipo de representaciones se remiten, en última instancia, a la noción romántica de “obra de arte total” teorizada por Wagner en la segunda mitad del siglo XIX como reflejo de la idea de “comunismo estético” (Gesamtkunstwerk) según el cual el texto ya no sería el elemento estructural del drama, sino que estaría equiparado a la escritura musical y a las indicaciones para su escenificaciónviii.

El uso de lo tecnológico en el teatro fue re-experimentadoix en los años 60 por Polieri, que mezclaba los lenguajes tecnológicos con los corporales. En los 80 la introducción de tecnologías digitales en el teatro se generaliza en ciertos ámbitos de la representación al descubrirse sus posibilidades expresivas. Así, en el caso de La Fura, en base e la influencia del diseño industrial, el “supertexto” y el espacio urbano, se desarrolla un lenguaje que permite manipular las percepciones espacio-temporales del espectadorx. En los 90, el despliegue tecnológico culmina en la promulgación del Manifiesto Binario, en el que el grupo catalán plantea los principios de su Teatro Digital, basado en “la suma de actores y bits 0 y 1 que se desplazan por la red” relacionando “lo orgánico con lo inorgánico, lo material y lo virtual, el actor de carne y hueso con el avatar, el espectador presencial con el internauta, el escenario físico con el ciberespacio”xi.

En un contexto más global, no sólo referido al mundo del teatro, esta estética respondería a los parámetros de la estética posmoderna digital. En ella se configura, en base a la necesidad del espectador contemporáneo, que lo ha visto todo y que requiere una constante renovación en el mundo de la imagen, un tipo de espectáculo precisamente “espectacular” en el sentido de primacía de los efectos especiales, que conlleva una experiencia sensorial inmersivaxii. Esto es aplicable especialmente al caso del cine contemporáneo, aunqueen la propuesta cinematográfica de La Fura (Fausto 5.0), a pesar de su interés por estos medios en sus espectáculos teatrales, hay una apuesta por un tratamiento semiótico más tradicional.

Hemos visto como, a lo largo de la década de los 90, en su intento de diversificación, La Fura ha modificado algunos de los parámetros de este lenguaje. La vuelta al teatro de texto podría verse como una involución, sobre todo en lo que se refiere a la relación con el espectador. Sin, embargo, como explican los propios miembros del grupoxiii, la multiplicidad de miradas que ellos mismos tienen del teatro lleva al desarrollo también de espectáculos “a la Italiana”, pero intentando mantener la mezcla de disciplinas y aplicar las premisas del lenguaje innovador al teatro textual. Así se crea, en mi opinión, un lenguaje híbrido entre la dramaturgia de la imagen y el teatro textual que da como resultado puestas en escena tan particulares, a nivel estético y semántico, como la de F@usto 3.0 -a pesar de que su interpretación del texto de Goethe pueda ser discutible- que mantienen el sello lingüístico de La Fura dels Baus.

F@ust 3.0

i De la Torre, A. La Fura dels Baus, Alter Pirene, Barcelona, 1992. Pág. 44.

ii Sumell, M., Teatre Contemporáneo de Dramaturgia Visual a Catalunya: 1960-1992. Tesis Doctoral, dirigida por Ricard Salvat. Pág. 49.

iii Se ha relacionado también al grupo con la performance oriental a través del Buto, “la danza de las tinieblas”. En: Íbid., nota 1. Pág. 53.

iv García Templado, J., Ni es Cielo Ni es Azul. Estética de la Recepción. Ensayos de Semiótica Escénica, Narrativa y Publicidad. Ed. Laberinto, Madrid, 2004. Pág. 226-227.

v Íbid., nota 1. Pág. 52 y ss.

vi Íbid., nota 2. Pág. 71 y ss.

vii Entrevista a Jürgen Müller y Micki Espuma, Directores Astísticos de La Fura, recogida en www.lafura.com/fausto , consultada el 13/05/2007.

viii Sánchez, J. A., Dramaturgias de la Imagen, Ed. Universidad de Castilla-La Mancha, Col. Monografías, Cuenca, 2002. Pág. 25 y ss.

ix En realidad, la tecnología teatral existe desde los propios orígenes de la representación, desarrollándose ya en Grecia sistemas de elevación de los actores (deus ex machina) y después todo tipo de sistemas en busca de dar verosimilitd a las representaciones, como los mecanismos para la ejecución de manatiales, etc. Este desarrollo tecnológico se vió ampliamente impulsado por la introducción de la luz eléctrica en el siglo XIX y, más adelante, por las aportaciones de Meyerhold, Brecht o Piscator con el desarrollo de plataformas móviles, máquinas y proyecciones. En: Hormigón, J.A., Máquina y Puesta en Escena y Oliva, C., Antecedentes de la Máquina Escénica, en De Diego, R. y Vázquez, L. (Ed.), La Máquina Escénica: Drama, Espacio y Tecnología, Universidad del País Vasco, Zarauz, 2000.

x Íbid., nota 2. Pág. 288 y ss.

xi Manifiesto Binario, en www.lafura.com , consultada el 13/05/2007.

xii Conclusiones de la lectura de Darley, A., Cultura Visual Digital. Espectáculo y Nuevos Géneros en los Medios de Comunicación. Paidós Comunicación, Barcelona, 2002.

xiii Íbid., nota 11.

Tomado de:
http://interartive.org/index.php/2008/07/fura-dels-baus/

La cultura digital y los nuevos modelos de negocio

Noviembre 12th, 2011 Noviembre 12th, 2011
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Autor: Mariana Fossatti

Kevin Knight’s Cosplay Portraits

Tanto en el libro “Manual de uso para la creatividad sostenible en la era digital” del colectivo FCF Forum como en “Gratis: el futuro de un precio radical” de Chris Anderson se presentan los cambios en los modelos de negocio de distintos sectores de la cultura. Por “modelos de negocio” no entendemos solamente  formas de rentabilizar la cultura sino maneras de hacerla económicamente sustentable y socialmente justa. Discutimos este tema con los participantes del curso “Gestión Cultural 2.0” y compartimos algunas conclusiones a través de este post en el que hablamos sobre los cambios en los modelos de negocio, la gratuidad y la libertad en la cultura. En un segundo post que se publicará próximamente, cuestionamos los riesgos de desprofesionalización de la cultura y comentamos posibilidades nuevas como el crowdfunding.

Todo está cambiando

Lo cierto es que los modelos de negocio en cultura están cambiando drásticamente, porque con Internet cambiaron los hábitos socialmente aceptados de consumo cultural como lo explica Enrique Dans. En el caso de la música, por ejemplo, el público ya no consume “música enlatada” en CD, pero se produce y consume más música que nunca y se han multiplicado los conciertos. Por lo tanto, la distribución de música en Internet no hay que pensarla como “gratis” o “regalo” sino como libre acceso.

En el caso de la música clásica, por ejemplo, hay interesantes proyectos para ampliar el acceso público. Si bien las composiciones de la mayoría de la música clásica ya son de dominio público, no lo son muchas de las grabaciones. Pero gracias al crowdfunding surge http://musopen.org/, una iniciativa para distribuir grabaciones gratuitas y de dominio público. Otro caso es el del Museo Isabella Stewart Gardner de Boston que puso a disposición en Internet todas las grabaciones de música clásica realizadas y archivadas en el museo, bajo una licencia Creative Commons.

No todas las ramas de la cultura se enfrentan a los desafíos de la digitalización. Las artes plásticas en particular no se encuentran con el dilema de la copia digital por su naturaleza material y la existencia de un único “original”. Sin embargo, aparecen nuevas posibilidades de venta de obras a través de Internet. Desde galerías que organizan grandes ferias de arte contemporáneo a pequeñas tiendas virtuales abiertas por los propios artistas. De hecho, las artes plásticas se ven beneficiadas por la digitalización al facilitar las reproducciones que pueden hacer los propios artistas en sus casas o en laboratorios digitales cercanos y accesibles. Se radicalizan las posibilidades que abría el grabado para producir y distribuir copias, difundiendo y democratizando así la cultura visual.

Lo gratis, lo libre y el valor añadido en la cultura

¿Qué cosas deben ser gratis y qué cosas pueden cobrarse en la producción cultural? Sabemos que no es gratis producir cultura (aunque puede ser casi gratis distribuirla) y que con dinero es más probable que se tenga tiempo y recursos para producir. Sin embargo, no podemos decir que hasta ahora siempre la abundancia de dinero aseguró la calidad. ¿Cuántas veces nos hemos quejado de la escasa calidad de los contenidos generados por los grandes medios de comunicación? Contenidos que dejan sin duda grandes ganancias privadas y muy poco valor público.

La cuestión está en que para producir y difundir cultura se requieren recursos, y que estos recursos no tienen que salir necesariamente de la venta al consumidor final bajo modelos que excluyen a quienes no pueden o no ven necesario pagar. Pero esto no significa que la cultura se tiene que producir sin recursos y con mermas en la calidad.

Las facilidades para la autoedición de libros o discos, por ejemplo, está generando que en Internet encontremos abundancia de contenidos, casi todos gratuitos, que no siempre van a representar los mayores estándares de calidad (si es que hay acuerdo en lo que esto significa). Muchos interpretan esto como una “perdida de calidad”: el contenido lo crea cualquiera y cualquiera lo consume gratis. Lo que en realidad sucede es que se hace más visible la heterogeneidad de calidades. Pero esto no hace peligrar necesariamente el sustento de los profesionales, aunque les exige cambiar sus perfiles, que ya no se limitan solamente a publicar y difundir.

En esa superabundancia y dispersión de información, el gestor cultural tiene un rol de mediador cada vez más importante. Un profesional de la tecnología no puede cumplir este rol, pero un profesional de la cultura sí, contribuyendo en mucho al desarrollo y difusión de contenidos de calidad. Tal vez ordenar y jerarquizar (sin limitar las libertades del público) sean tareas cada vez más necesarias y valoradas. También, buscar la forma de generar un valor añadido (exclusividad, experiencias únicas) siempre y cuando no se limiten derechos de los consumidores y de la comunidad.

Es que son los consumidores y la comunidad quienes están redefiniendo los modelos de negocio en cultura, no las grandes corporaciones ni las políticas públicas (aunque estas pueden acompañarlos y fomentarlos).

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Crowdfunding y las oportunidades del micromecenazgo

El crowdfunding o “financiamiento en masa” básicamente funciona así:

- El creador publica una página web con toda la información del proyecto, su meta y los objetivos del financiamiento.

- Se arma una escala de aportes del público a los que corresponden distintas recompensas: desde un mínimo aporte (por ejemplo, de un dólar) al que corresponde un “muchas gracias”, pasando por aportes medianos que le reportan al donante ser nombrado en los créditos y recibir regalos, hasta un nivel de mecenazgo más importante que puede recompensarse con cosas más exclusivas, como una cena con los creadores, alguna edición de lujo u obra original, etc.

- Si se reúne el total del dinero solicitado, recién en ese momento se le descuenta a cada donante el importe de su tarjeta de crédito, y el creador recibe el dinero y cumple con las recompensas.

- Si no se reúne el total del dinero, el proyecto se pospone o se cancela, y los fondos no son asignados al proyecto.

Para gestionar este sistema de financiamiento surgieron plataformas online como Kickstarter en Estados Unidos, en España Verkami, Lánzanos y otras, y en Latinoamérica Ideame. Vale la pena también conocer el proyecto Goteo, del colectivo Platoniq, que está desarrollando una plataforma distribuida, con una filosofía de apoyo a proyectos “de código abierto”. También, por supuesto, se puede organizar la financiación colectiva de forma independiente. Pero tanto si se hace independientemente como en una de estas plataformas, recae en los solicitantes la promoción del proyecto, que de otra forma no tendría muchas chances de ser financiado.

El crowdfunding es especialmente interesante para proyectos no “masivos”, precisamente por dirigirse a comunidades más pequeñas, apelando a intereses muy concretos de los que quizá exista menos oferta cultural. Tal vez se necesiten algunas docenas de personas para financiar un proyecto, y en realidad no es tanto. Hay que llegar a unos cuantos cientos o miles con el mensaje, pero tampoco es tanto si se aprovechan los medios sociales en Internet, como explica Franck de las Mercedes en este video.

El acceso abierto y el crowdfunding se llevan muy bien y son dos herramientas excelentes para proyectos de divulgación pública. Algunos de estos proyectos tienen licencias abiertas y permiten que mucha gente los disfrute libre y gratuitamente con el aporte económico de unos pocos. Algo que tal vez hasta hace poco nos podría parecer inviable (y para algunos hasta “injusto”) hoy es un nuevo código basado en la idea de compartir.

Otro modelo alternativo interesante, no exactamente de crowdfunding pero con un estilo parecido, es el que utiliza la revista Orsai, que hace una “pre-venta” por Internet de la revista impresa. Si bien también se puede descargar gratis, el formato físico es muy solicitado y han hecho grandes tiradas, las cuales han distribuido por varios países, enviándolas directamente a los lectores o a pequeñas librerías que solicitan varios ejemplares y a su vez agrupan los encargos.

El desafío para los profesionales de la cultura

Durante el curso Gestión Cultural 2.0 nos hemos preguntado si no se estará desprofesionalizando la cultura y si aquí no hay un riesgo de pérdida de roles importantes y de calidad en los contenidos.

Desde mi punto de vista, lo que se está dando no es una pérdida de lo profesional sino una mayor visibilidad de lo no-profesional, de lo que Gregory Sholette llama “materia oscura”, que siempre existió en el arte y que hoy es más visible que nunca. Esta materia oscura está compuesta de miles de pequeños y marginales agentes de la cultura que llevan y traen, que aprenden y comparten, aún sin pretender ser profesionales. Pero que en el mundo 2.0 cumplen un rol fundamental, pues gran parte de ellos componen nuestro público “prosumer”. Estamos viviendo la difuminación de las barreras entre lo amateur y lo profesional y esto no es una amenaza, sino más bien una oportunidad.

Lo que se quiebra es la cadena de producción lineal (creador-editor-distribuidor-público), que ahora cobra forma de red donde los roles pueden intercambiarse en cualquier momento. La pregunta es, ¿cómo nos adaptamos a ese mundo? Es más, ¿cómo lideramos el cambio?

No sirve de nada simplemente generar “escaparates” o “vidrieras” para la cultura en las redes sociales. Hay que tender las redes de cada proyecto en todas partes. Y sin duda que en la búsqueda de esos nuevos modelos de negocio y de sostenibilidad de la cultura el gestor cultural es fundamental. Muchos proyectos que utilizan nuevas tecnologías comienzan siendo pensados por y desde el enfoque tecnológico. Pueden existir soluciones tecnológicas muy interesantes para la distribución online de productos culturales (edición a demanda de libros, tiendas virtuales, plataformas de crowdfunding, etc.). Pero si los creadores y gestores culturales no se apropian de ellas, no se generarán reales transformaciones en el modelo de negocios ni en la circulación social de la cultura. No le podemos pedir a una empresa tecnológica que gestione eso (ni a Google, ni a Apple, ni a Amazon), sino que el cambio se tiene que liderar desde la cultura con los aportes de las tecnologías, y no desde la tecnología exclusivamente.

Agredecer y reconocer

Este artículo fue escrito a partir de las conversaciones desarrolladas con los alumnos de la primera edición del curso “Gestión Cultural 2.0″ quienes plantearon preguntas, opiniones y ejemplos que fueron centrales para abordar el tema. A ellos el agradecimiento por formar parte de la reflexión grupal que permitió organizar las ideas de este post. Sin embargo, lo dicho en el artículo es de entera responsabilidad de la autora y refleja opiniones personales.

Tomado de:

http://www.articaonline.com/2011/10/la-cultura-digital-y-los-nuevos-modelos-de-negocio-parte-1/

El arte de hackear la ciudad

Noviembre 12th, 2011 Noviembre 12th, 2011
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Foto By laimagendelmundo en Flickr

La figura del hacker suele estar asociada específicamente a la informática y casi siempre tiene connotaciones negativas. Se considera que un hacker es un “pirata”, alguien que se infiltra sin permiso en sistemas informáticos burlando o quebrando sus mecanismos de seguridad para alterar de manera ilícita y malintencionada su funcionamiento. Pero los hackers no son en realidad delincuentes informáticos y su campo de acción es mucho más amplio que el mundo de las computadoras (Richard Stallman dice que es válido hasta hackear bicicletas). Según la Indianopedia: “Hackear es utilizar el conocimiento que tenemos sobre un sistema de cualquier tipo para desarrollar funcionalidades para las que no había sido diseñado originalmente o hacerle funcionar de acuerdo con nuevos objetivos”. Esta conducta tiene que ver con la diversión: el hacker es movido por un placer que deviene de la curiosidad, la creatividad y el conocimiento. En ocasiones tiene connotaciones políticas y fuertes basamentos éticos. Caramba… con esta definición muchos artistas podrían ser hackers y de hecho lo son. La vida urbana, la ciudad, ofrece innumerables oportunidades para ello.

La ciudad hackeada

Pero al igual que en informática, el hacking urbano es considerado por el sentido común como una actitud cercana al vandalismo y rayana con el delito, consistente en conocer ciertos trucos de los aparatos electrónicos o sus bugs para obtener ventajas como golosinas gratis de una expendedora, una ronda extra de juegos electrónicos o un viaje en ascensor sin escalas intermedias.  También puede hackearse la ciudad con el único fin de bromear, generar sorpesa o diversión con las alteraciones logradas, como el hacker holandés Max Cornelisse, que tiene su propio canal en YouTube.

Al igual que el prejuicio contra los hackers informáticos, esta definición se centra en la alteración de sistemas informáticos o electrónicos y se asocia a conductas pueriles o directamente negativas, normalmente perpetradas por adolescentes con poco dinero.

¿Pero qué pasa si nos cuestionamos -por ejemplo- por qué el espacio público ofrece tan pocas oportunidades a los más jóvenes de divertirse y disfrutar sin dinero? ¿Qué pasa si nos preguntamos por qué las infraestructuras compartidas en las ciudades contemporáneas no satisfacen las necesidades de los ciudadanos debido a limitaciones arbitrarias, horarios y normativas absurdas? ¿Qué pasa si ampliamos los límites y cambiamos las funcionalidades de los sistemas urbanos?

A partir de preguntas como éstas, podemos empezar a hablar de hacking urbano como una manifestación cultural que “reacciona a los cambios en las estructuras del espacio público, la movilidad y la comunicación en la ciudad”. Hackear la ciudad es la actividad principal de muchos artistas que, más que “intervenir” (como en el graffiti), interfieren, cambiando las funciones y utilidades originales de las infraestructuras y equipamientos urbanos para que cumplan objetivos distintos a los planificados.

Artistas y hackers

Los artistas del hacking urbano actúan de formas muy variadas, que pueden ir desde una creativa pero mayormente inofensiva ruptura de la rutina urbana hasta acciones subversivas. Desde resignificar visualmente obras escultóricas o arquitectónicas, hasta rehabilitar espacios abandonados, mejorar o expandir las funciones de los objetos públicos o privados, generar eventos públicos inesperados o flashmobs, señalar lugares u objetos a los que comúnmente no prestamos atención, transgredir barreras urbanas arbitrarias, etc. Todos los proyectos comparten la idea de hacer visible lo invisible. Mediante las alteraciones, tomamos conciencia de lo que había antes, o de lo que podría haber y no hay, y de esta manera cuestionamos el espacio público.

Candy Chang es una artista que crea dispositivos urbanos para que la gente interactúe con lo público y participe en el rediseño de sus ciudades. Desde un gigantesco muro transformado en una pared de aspiraciones, hasta stickers que permiten escribir qué esperamos que haya en los negocios abandonados.

http://candychang.com

Fabrique / Hacktion es un grupo de diseñadores que interviene la infraestructura urbana para mejorarla. Sus mejoras señalan necesidades públicas que no están contempladas por las empresas y las administraciones públicas. Dispositivos para cargar celulares en cabinas de teléfonos públicos, o canastos para compartir boletos de transporte que se pueden utilizar durante un período de tiempo establecido, son algunos ejemplos.

Cabine Electrique de Fabrique Hacktion

Place Hacking es un proyecto de Bradley Garrett, quien explora la infraestructura urbana, accediendo a lugares de muy difícil y arriesgado acceso. El resultado es un registro de espacios muchas veces inverosímiles, a la vez que un retrato de ciertas construcciones que el abandono o la inaccesibilidad vuelven absurdas, y, finalmente, la afirmación de una manera de entender la relación con el espacio que nos rodea.

Godslayer de Placehacking

El proyecto Anda, de Compartiendo Capital, es una intervención reparadora del espacio público, que consiste en el relevo de baldosas faltantes en las veredas, con piezas diseñadas por artistas contemporáneos. Además, incluye videotutoriales, que permiten replicar la iniciativa en cualquier ciudad.

Proyecto Anda - Compartiendo Capital

Newstweek, un proyecto de Julian Oliver y Danja Vasiliev, es un dispositivo que permite manipular las noticias que lee la gente en redes wi-fi. Tanto los titulares como el cuerpo de las noticias de los periódicos online son cambiados a voluntad por quienes controlan el dispositivo. Así, los artistas ponen en cuestión el proceso de construcción de las noticias y la manipulación informativa.

Newstweek

De piratas a ciudadanos

Las acciones del hacking urbano pueden asociarse inicialmente a actitudes cuasi delictivas y a “piratería”, para pasar a ser resignificadas como acciones artísticas ya sea subversivas, ya sea más institucionalizadas. También han sido aprovechas por la publicidad y la industria del entretenimiento que han asmiliado los flashmobs y las intervenciones urbanas como parte de su repertorio de acciones de marketing no convencional.

Finalmente, estas prácticas pueden convertirse en nuevas modalidades de ciudadanía en forma de urbanismo emergente, urbanismo DIY, espacios públicos híbridos , hackitectura, etc. Estas propuestas están centradas en la participación ciudadana, el acceso a información abierta y la auto-organización de acciones colaborativas como la cartografía crítica. Los nuevos medios digitales que facilitan la participación de ciudadanos conectados en redes sociales, puedes generar condiciones para la innovación social entendida por Juan Freire “como un proceso inclusivo en que la creatividad urbana contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos”.

Yo ♥ Guindalera. Acción urbana con la Bicinecleta - Basurama

En este tipo de procesos se enmarcan una gran variedad de proyecto, como talleres ciudadanos de reutilización de espacios abandonados, picnics colectivos para planificar el futuro de una plaza, el diseño de una bicicleta equipada con un proyector para compartir imágenes en los barrios o una wikiplaza, entre muchos otros que pueden consultarse en sitios de colectivos como Basurama o Hackitectura. Hace poco reseñábamos en Ártica el proyecto  Derivart que se vale de la cartografía colaborativa para contabilizar casas que han quedado vacías por la especulación inmobiliaria y no se ponen a disposición de necesidades de vivienda no satisfechas.

En este contexto, el hacking urbano es una actividad creativa y constructiva que se vale de acciones planificadas de abajo hacia arriba, orientadas a producir ciudades sostenibles y vivibles a la medida de las personas que las habitan.

Tomado de:

http://www.articaonline.com/2011/11/el-arte-de-hackear-la-ciudad/